Un experimento que convierte tuits en música, una empresa que analiza guiones con computadores.
“En un principio, las herramientas eran una
extensión de nuestros seres físicos y ahora tenemos herramientas que son
una extensión de nuestro ser mental”. La definición es de Amber Case,
una antropóloga norteamericana que, desde la tecnología, propone una
serie de planteamientos que intentan redefinir qué implica ser humano en
la era de lo digital, el hombre 2.0, si se quiere.
“Un martillo
es una extensión de un puño, pero nuestro perfil de Facebook es una
extensión de nuestro ser...”, continúa explicando Case, autora de obras
como An Illustrated Dictionary of Cyborg Anthropology.
Lo que
plantea Case es un asunto que se refiere a la identidad, pero a la
identidad vista a través de los ojos de la información.
Una verdad
obvia, tal vez, pero igual, necesaria: un ser humano es la sumatoria de
experiencias, lecturas, problemas, éxitos, soluciones, decisiones,
amigos, enemigos. Un perfil de Facebook, un historial de Twitter, pueden
reflejar parte de esto. En otras palabras, la acumulación de datos
ofrece una pista, un camino, hacia la definición de una identidad.
Algo
similar sucede con la cultura, al menos en términos de escala, pues es
el resultado de un proceso de grandes dimensiones en el que se realiza,
tácitamente, una sumatoria de la creatividad de un grupo social, un
pueblo, la humanidad entera.
Teniendo en cuenta esto, ¿es posible
aplicar métodos modernos de análisis de datos, cosas como aprendizaje de
máquinas y algo de inteligencia artificial, para definir la cultura o,
incluso, para crear productos culturales? ¿Cuáles podrían ser los
resultados?
The Listening Machine fue un experimento que, entre
mayo de 2012 y enero de este año, produjo música a partir de tuits
durante 24 horas por casi nueve meses. La premisa de este servicio era
interpretar musicalmente el ánimo de las conversaciones que transcurrían
en Twitter para ofrecer algo así como una banda sonora de la
experiencia en línea.
En palabras sencillas, el método utilizado
por el experimento requería clasificar el ánimo del mensaje subido a
Twitter (mediante el análisis de variables como los signos de
exclamación o el uso de palabras específicas, como alegría, tristeza,
depresión, emoción) y el ritmo de la frase (su entonación, factor que a
su vez otorga un ritmo a la pieza musical), entre otros aspectos. La
base de usuarios empleados en el proyecto fue de 500 personas en el
Reino Unido: cuentas que representaban diferentes sectores de la
sociedad, como deportistas, políticos, intelectuales, hombres de
negocios...
El resultado fue una canción ininterrumpida que
interpretaba musicalmente el estado colectivo de ánimo de un país, por
decirlo de alguna forma. La representación de un momento social a través
del análisis de datos y la interpretación digital de una comunidad.
Arte, cultura. Tal vez.
Worldwide Motion Picture Group es una
compañía con sede en Estados Unidos cuya promesa es analizar las
posibilidades de éxito de su próxima creación, una película, por
ejemplo. La empresa se especializa en el estudio de los guiones de
producciones cinematográficas para predecir si la trama resultará
atractiva para el público, si el personaje principal generará empatía
entre los espectadores.
Utilizando métodos estadísticos, la labor
de esta compañía es comparar la estructura de un guión con producciones
que ya debutaron y así determinar cuál será el éxito del proyecto, de
acuerdo con un reporte publicado por el diario estadounidense The New
York Times.
Después de despiezar un guión en unidades que puedan
compararse con otros proyectos de características similares, la empresa
entrega consejos como “los demonios en las películas pueden ir detrás de
una persona o ser convocados. Si el demonio va detrás de alguien es más
probable que el primer fin de semana de la película sea mejor, así que
dejen de lado esa escena con la tabla ouija”, de acuerdo con el diario.
Ahora,
el análisis de las audiencias es una técnica ampliamente conocida por
los estudios cinematográficos, las disqueras, las editoriales. Puede
ser, incluso, que cualquier empresa cultural utilice (o dependa de)
estas herramientas para manejar su negocio. Lo que resulta nuevo en este
campo es el alcance del examen y, por ende, sus consecuencias;
consecuencias que pueden no sólo limitarse al desempeño comercial de los
productos, sino que podrían influenciar la creatividad misma.
Predicar
el apocalipsis suele ser siempre un asunto popular, efectivo. Pero, más
allá de las implicaciones negativas del marketing basado en modelos de
computación, lo que resulta estimulante de entender la cultura como una
variable informática son las posibilidades de representación de un mundo
a través de herramientas que se antojan infinitas.
Puede que el
tema no sea enfrentar los antiguos métodos de creación a los nuevos, si
acaso hay que nombrar bandos. Lo interesante es asumir la creatividad
como una expresión tecnológica, un modelo que podría terminar por añadir
definiciones para palabras como belleza, humanidad y cultura.




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